School 47

Chaque case a son adresse : je me repère et je me déplace sur un quadrillage

CP · Mathématiques · environ 40 min

Chez toi, tu as une adresse. Le facteur la lit pour trouver ta maison. Sur un quadrillage, c'est pareil : chaque case a son adresse. On l'appelle le code de la case.

Des quadrillages, il y en a partout. Les carreaux de ton cahier. Le carrelage de la cuisine. Une tablette de chocolat ! Ce sont des lignes droites qui se croisent. Elles forment de petites cases.

Aujourd'hui, tu vas apprendre deux choses. D'abord, trouver le code d'une case. Ensuite, suivre des flèches pour te déplacer, comme un petit robot.

Les colonnes et les lignes

Regarde ce quadrillage avec un adulte. Suis avec ton doigt.

A B C D
1 □ □ □
2 □ □ □ □
3 □ □ □
4 □ □ □ □

Les colonnes sont debout, comme des tours. Chaque colonne a une lettre : A, B, C, D. Les lettres sont écrites en haut.

Les lignes sont couchées, comme des trains. Chaque ligne a un chiffre : 1, 2, 3, 4. Les chiffres sont écrits à gauche. Ici, la ligne 1 est en haut.

Trouver le code d'une case

Le code d'une case, c'est la lettre de sa colonne, puis le chiffre de sa ligne. Toujours dans cet ordre : d'abord la lettre, ensuite le chiffre.

Exemple 1 : où est le chat ?

  • Je mets mon doigt sur le chat .
  • Je monte tout droit jusqu'en haut. Je lis la lettre : B.
  • Je reviens sur le chat. Je vais tout droit vers la gauche. Je lis le chiffre : 3.
  • Le chat est dans la case B3.

Exemple 2 : qu'y a-t-il dans la case D1 ?

  • Je trouve la lettre D, en haut. Je mets mon doigt dessus.
  • Je descends dans la colonne D. Je m'arrête sur la ligne 1.
  • Je trouve le poisson . Le poisson est dans la case D1.

Attention : un code ne se lit pas n'importe comment. B3, c'est « colonne B, ligne 3 ». Si tu te trompes de colonne ou de ligne, tu tombes sur une autre case !

Se déplacer avec des flèches

Maintenant, tu es un petit robot. Tu ne bouges que si on te donne une flèche. Chaque flèche te fait avancer d'une seule case.

  • → : une case vers la droite.
  • ← : une case vers la gauche.
  • ↑ : une case vers le haut.
  • ↓ : une case vers le bas.

Le haut, c'est le haut de la feuille ou de l'écran. Ce n'est pas devant toi !

Exemple 3 : le chat veut attraper le poisson. Le chat est en B3. Le poisson est en D1. On donne au chat ce chemin : → → ↑ ↑.

On suit les flèches une par une, avec le doigt :

  • Départ : le chat est en B3.
  • → : il va en C3.
  • → : il va en D3.
  • ↑ : il monte en D2.
  • ↑ : il monte en D1. Miam, le poisson !

Il y avait 4 flèches. Le chat a donc fait 4 pas.

Il existe souvent d'autres chemins. Avec ↑ ↑ → →, le chat passe par B2, B1, puis C1, et il arrive aussi en D1. Les deux chemins sont justes !

Une astuce de champion : avant d'écrire un chemin, compte les cases. De la colonne B à la colonne D, il y a 2 pas vers la droite. De la ligne 3 à la ligne 1, il y a 2 pas vers le haut. Il faut donc deux flèches → et deux flèches ↑.

À la maison : joue au robot

Le carrelage de la cuisine est un quadrillage géant ! Avec un adulte, choisis une case de départ. L'adulte te montre des flèches dessinées sur une feuille. Toi, tu avances d'un carreau à chaque flèche. Ensuite, c'est toi qui donnes les flèches. Arrivez-vous sur la bonne case ?

À retenir

  • Un quadrillage a des colonnes (debout, avec une lettre) et des lignes (couchées, avec un chiffre).
  • Le code d'une case : la lettre de la colonne, puis le chiffre de la ligne. Exemple : B3.
  • Une flèche = un pas d'une case : → à droite, ← à gauche, ↑ en haut, ↓ en bas.
  • Pour suivre un chemin, je mets mon doigt sur le départ et j'avance flèche par flèche.

★ Pour aller plus loin

Les joueurs d'échecs utilisent presque le même code que toi ! Leur plateau a 8 colonnes, de a à h, et 8 lignes, de 1 à 8. Pour noter un coup, ils écrivent par exemple « e4 ». Grâce à ce code, on peut rejouer une partie, coup après coup, même des années plus tard.

Il existe aussi un jeu de quadrillage très célèbre : la bataille navale. Chaque joueur cache ses bateaux sur sa grille. Puis il cherche les bateaux de l'autre en disant des codes : « B4 ? » « Touché ! ». Il suffit de deux feuilles à carreaux et de deux crayons pour y jouer.

Enfin, les robots aussi obéissent à des flèches. Dans beaucoup d'écoles, les enfants programment une petite abeille robot, la Bee-Bot : on appuie sur ses flèches, puis elle avance toute seule, case après case. Pour voir d'autres petites vidéos de maths, va avec un adulte sur lumni.fr.